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开发者谈电子游戏AI的未来发展趋势

发布时间:2021-01-16 10:45:16 阅读: 来源:保温装饰一体板厂家

电子游戏的画面从像素的粗糙简陋发展到如照片般逼真可信。但我们对角色外观的期待总是比对行为更加如容易成真。下一代技术也许可以渲染眼睛的光泽闪耀,或者柔软的皮肤下的漫反射,但如此逼真的人物是否能走出房间的门而不是一头撞上去呢?

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我们不是在打赌。从历史上看,我们对可信的AI的最基本的希望也不曾实现:例如,AI队友应该完美地避开陷阱而不是一次又一次地掉进去;找掩蔽物时不应该找那些上面穿了许多弹孔的。在真正的战场上,真正的人不会与子弹相拼,而是用语言。

在近来的少数游戏中,《天际》、《黑色洛城》、《质量效应》和《暴雨》比较重视人类交互作用和移情作用。但是,这几款游戏的对话树、场景和录音角色有限、很难与游戏世界的真实度相匹配。闪闪发光的双眸和精细的皮肤毛孔只会将人物的可信标准越拔越高:我们想要成百上千个独一无二的角色,他们不会总是重复相同的反应;与他们的关系会体现之前发生的交互作用;与他们的对话是富有趣味的,他们可以说出大量带有相同的细微差别、动态和完整的话。这会不会成为真正的次世代游戏呢?

Emily Short是一名游戏设计师,在心理交互式小说游戏领域颇有名气。她认为:“这些事没有体现在甚至对话最多的主流游戏的模式当中。你看BioWare的大型RPG,游戏中有场景,你可以遇上按固定方式记录好的或预先组合好的对话树。对话树的表现并不丰富:你只能挑一个选择罢了。”

对话树不应该是这样的。Short本人曾与《模拟人生3》前程序员Richard Evans合作过,组建了一个实验游戏工作室LittleTextPEople,旨在研究动态的、社交性在上丰富的AI。该工作室的第一款游《Cotillion》被《第二人生》开发商Linden Labs所看好,于是兼并了该工作室。这款游戏模拟的是简·奥斯汀的小说(注:Cotillion是Austen时代的一种舞蹈),是一出由玩家幕后操作的风尚喜剧。复杂的角色之间有互动,同时追求各自的目的。游戏通过文本叙述了一连串错综复杂的事件,根据玩家的操作,各段描述和对话都会即时产生。

Short指出:“我们的游戏还没有自由到可让你输入任何文字,但毕竟比对话树流畅。Richard制作的模拟器有可能让角色表现出具有特殊气质的癖好,所以与某个角色说话时,该角色会发哼哼声或喜欢谈论自己,甚至掌握对话的主动权,出现这种情况是可能的。”

在GDC 2012大会上,Short列举了一些例子:“有这么一个情形,在大半夜时,角色们的马车出了意外,车夫将他们丢在路边,因为他知道这附近闹鬼,所以他自己吓得跑路了。Elizabeth刚刚从坏掉的马车中钻出来,她没有看到车夫逃跑了。所以当前的情况让她疑惑:‘车夫跑哪去了?’LUCy知道答案,所以她说:‘那个,可能车夫觉得这个地段晦气,所以他逃走了。’她特有的措辞是根据角色定制的。她的个性应该有点儿羞怯,所以她有自己的说话方式。之后是医生的标准化回答:‘其实,我敢说是因为他弄坏了我们的马车,怕我们发火,所以吓跑了。’这个回答可能是为了幽默。LUCy可以决定:‘我觉得这是幽默吗?’她觉得是,所以她笑了。这个模式让我们有机会把角色的性格塑造得非常细致,人们根据自己的性格,在对话的风格中表现个人喜好。”

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(Ben Sunshine-Hill (左) 供职于Havok,从事AI编程,Mike Treanor是博士生,也是《Prom Week》的设计师之一。)

根据Short的话,玩《Cotillion》更像是在表演或即兴创作,而不是玩游戏。作为一款以文本为基础的游戏,《Cotillion》与目前的主流游戏相去甚远。部分是因为预算少(注:Short认为:文本不花钱),但还有设计方面的因素:“动作表现出来的其细微差别的程度、角色的内在情绪和冲突动机的可能性,要形象化地表现出来,实在是太困难了。”

Short和Evans不是这一领域的唯一探索者,位于圣克鲁兹的加利福尼亚大学已经建立了一间名为Expressive Intelligence Studio (EIS)的工作室,其研究范围也涵盖了类似的范围。2005年的《Façade》是一款接似于上社交模拟的游戏,玩家在游戏中与一对脾气暴躁的夫妻对话,度过了一个紧张的晚上。这是一个野心勃勃的游戏项目,其潜力是巨大的,但在执行的自然度方面不太稳定。

Short对此的评论是:“《Façade》试图一石多鸟。它要解决三个困难的问题:如何处理自然语言的输入;如何表现角色的情绪;如何首先管理好基于AI的剧情,然后确保交互活动引出越来越紧张的氛围、危机和解决办法?这三个问题都太难解决了。在我们明白三者放在一起时会有多强大以前,我们要为解决各个问题分别付出更多努力。”

尽管如此,《Façade》的基础是建立在工作室后来的研究项目之上的。最新的一个项目《Prom Week》,是一款社交模拟游戏,玩家在一所美国学校中应对各种情绪失控和令人担忧的关系。它被描述为“AI的蜡笔物理学”(注:《蜡笔物理学》即《Crayon Physics》,是一款物理益智游戏),这款游戏将整个社交关系的网络呈现在玩家面前。

Mike Treanor是博士生,也是游戏的设计师之一。他解释道:“《Prom Week》有一个非常复杂的模式来代表社交。各种活动不是随意的,它们组成了社交互动理论,玩《Prom Week》就是突出并试图理解那个理论。每一个互动都是为了改变与其他人共处的世界的状态:我只是为了让你更喜欢我一点才奉承你的。这就是《Prom Week》的交互活动——你选择一种社交交流特点,制作出另一种。”

这种社交的极端就是不择手段的政治家。为了让校园Linux达人成为毕业舞会之王,他的众多目标之一,玩家必须对评审团进行暗箱操作。为此,你要与舞会的选拔委员会的委员长搞好关系,而拉关系又要求玩家威吓共同的对手。尽管各个任务和目标都与特定的角色有关,但玩家可以选择屏幕上的任何角色并指挥他们。点击一个角色,然后另一个角色给玩家一系列可能的反应,这取决于这两个角色之间目前的关系。

Treanor指出:“对话不是专属于某个角色的——任何角色都可以说,只要情况合适的话。但在对话的台词当中,角色可以插入能反映自己的个性和社交关系背景的东西。到目前为止,共有6000句台词,这看起来就像是18个角色都有独一无二的内容可说。”

在大制作的产品中,这些技术可能有什么用途呢?Treanor认为:“《Prom Week》是一个大社交模拟。但只有我们解释的最微小的部分——为什么角色彼此喜欢以及他们的想法可以轻易地整合进游戏中,像《神鬼寓言》或《孤岛惊魂》一样,所以角色记得过去发生的事,这在任何给定的时候都会影响他们对玩家的反应。通常来说,角色心中不存在‘历史’这个概念。但对所有想制作带有复杂AI的游戏的人来说,《Prom Week》现在就是一个基准点。”

Short说道:“我们需要一些令人印象深刻的演示片,然后我们可以说,‘看吧,如果你的角色记性够好,能记得自己身上发生了什么事,或根据自己的情绪活动,那么你就能做出这样的东西了。’”

但,她很清楚,并非所有游戏都能因为有这样的社交复杂性而变得丰富多采:“当在某个场合中,某个NPC就是要让玩家打死的,搞出这么复杂的互动毫无道理。但我可能假定有这么一款游戏,玩家与某个角色反复战斗过,而这个角色富有个性,粗鲁冲动。对我而言,在这种情况下用情绪模型并非不可想象的,但在大多数时候,我看不到这种事发生——对于玩家具有的交互作用的程度而言,这是一种错误的尺度。”

相反地,Short和Treanor都热衷于将AI用作游戏的重头戏,借此研究全新的游戏类型。正如Short所解释的:“我真的对人类互动的不同领域感兴趣,想看看是否可以把它制成游戏和交互剧情的材料。如果我们有一个关于谈话、协商或欺骗他人的游戏,那会怎么样呢?”

“这种体验可以是理解系统本身。我想将人类情况的哪方面做成游戏?然后你拿一块白板,在上面模拟一些爱情或其他理论。你做了一个原型,发现行不通,只好返回去修改理论和游戏设计。”Treanor认为这对独立场景可能比对主流场景更有吸引力,但即使在现存类型的范围中,他认为运用简单的技术也可以制作更可信的NPC。

Treanor还透露,其他EIS的学生正在开发直接运用于现有游戏类型的AI。“Anne Sullivan正在研究次世代游戏,这个研究着眼于世界和玩家所做的事,模拟角色、他们的欲望和他们在世界中做的事。它创造了一个你的所做所为能对其产生影响的世界,让你感觉到角色不只是一具装满可以解读说明的躯壳。”该工作室以后要开发的其他游戏,可以按照玩家的技能和行为产生关卡,或甚至整个“瓦力欧制造”风格的规则设置,即基于简单的名词-动词-名词的输入。最后,Treanor还提到,在《星际争霸》中,有个复杂的对手AI名为EISbot。“大多数RTS的AI执行的是手写脚本,但这有一个深层的模式,即专家型玩家的真实想法和玩《星际争霸》方式,利用机器学习能力分析韩国的专家型选手的游戏轨迹。”

Emily Short

(LittleTextPEople工作室的Emily Short是新型交互式小说游戏的先驱。)

显然,投入AI开发的资源可以带来丰厚的回报,无论是挖掘全新的游戏类型还是给玩家提供更好的谈话对象。AI还可以塑造游戏的体验,正如Valve公司的《求生之路》的总监所做的,对玩家的行为和能力作出反应,以突出游戏剧情。所以为什么《Cotillion》和《Prom Week》这少数两款游戏要努力研究AI?

显然他们需要大量工作的支持,但在将游戏的图像做到极致方面,AAA工作室野心勃勃,愿意投入预算和人才。然而,在主流游戏中,AI在一定程度上受到了轻视——角色往往不能绕过岩石找到出路,更别说进行一段可信的对话。所以为什么AI的潜力经常被忽略?Treanor认为:“AI是无形的,你理解它的唯一方式就是通过交互作用。而对于图像,你可以立刻看到资金、技术研究、处理器时间的走向。”

Short同意道:“对于图像这类东西,可以比较容易地达到我们所认同的进步标准。但我所感兴趣的AI,它会带来什么,它能产生什么类型的游戏,不总是显而易见的。这是一个崭新的领域,总是有风险的。”

在GDC 2012的一次演讲中,Ben Sunshine-Hill这名供职于Havok的AI程序师哀叹道,在全新的AI技术和更好的胡子渲染方法之间做一个选择,开发商往往把处理器周期放在后者上。他认为,在开发过程中,处理器时间与简单地调整AI相比,不是什么大问题:“如果你想为新图像技术制作原型,在游戏开发早期,就可以做,还能很快得到概念的样本。行得通,太棒了,你把它放进游戏中;行不通,好吧,也没什么损失。而对于有趣得多的AI技术,我们很想尝试,但必须在开发周期时尽早引入AI,然后投入大量资源——例如你可能必须记录1000条对话台词。直到开发后期,你才能看到结果好坏。”

另一个障碍是,如此复杂的动态系统的发声和可视化——这个问题是《Cotillion》和《Prom Week》可以避开,而主流游戏必须面对的。Treanor指出,让发生技术生成伴随可信的情绪的动态话语,仍然需要一段时间。“人们期待完整的对话。但如何让玩家在机制作用下进入AI系统,这也是一个问题。怎么做才能让玩家明白各种事件的发生?你的AI越复杂,设计问题的难度就越大,在你把这种AI投入AAA游戏中以前,这些问题必须解决。”

尽管如此,正如 Sunshine-Hill所说的:“敢于在这种AI上冒险的作品往往会得到嘉奖。”他引用《模拟人生》的“害怕目标导向型活动计划模式”:“我听说他们做得相当好。像《Prom Week》这类游戏的崛起可以向其他游戏大作展现它们的巨大潜力。大工作室会看到这些小独立作品在做什么,也会注意到存在现成的AI技术已经放在一起等着他们用。但在那一天到来以前,我认为某些AI技术还不可能实现,必须等到工作室愿意用100强的内容开发团队一起努力。”

如果Bethesda、BioWare和Quantic Dream认真对待在游戏中创造可信的人际剧情,那么这就是他们必须花钱的地方。渲染出一把浓密的胡子可能容易招来媒体关注,但逼真的角色不只是长着精细的淋巴结。角色行为是一个新境界,也许是次世代游戏的获胜条件,只有AI可以克服的挑战。

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