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开发者分析iOS平台降价行为对销量的影响

发布时间:2021-01-21 05:21:47 阅读: 来源:保温装饰一体板厂家

我们最近刚分享了自己的所有销售数据。

当天,我们降低所有产品的价格。

我们的策略是,通过同时植入若干有价值的事件制造新闻话题,吸引大众眼球。我们的《火星漫步》更新内容融入新的喷气飞行器供玩家收集和互动,同时强化对iPad Retina Display的支持。

我们发布新闻稿,亲自和数位媒体人士联系,请求他们报道我们的作品。我们撰写博客,旨在让游戏获得更多关注。

我们在Bandcamp降低原声配乐的价格。我们长时间以来首次降低了两款《Spider》的售价。此外,我们还首次将《火星漫步》的价格由4.99美元降至2.99美元。

Waking Mars

距离现在已过去两周时间,到底结果如何?

《火星漫步》的销售情况(由4.99美元降至2.99美元)

下图15天前的销售情况:

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我们在这一阶段的总收益是1万2946美元。销售数据在4/24-25达到高峰水平——我们认为这是因为雅虎游戏博客“Plugged In” 推荐了我们(注:网站的484则评论充分说明,大家有阅读这篇报道)。通常单个报道无法带来显著影响,但有些大型平台就可以做到。连同高峰水平在内,我们在之前售价4.99美元的15天里的日均收益约是863美元。

下图是15天之后的销售情况:

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我们获得的总收益是2万5733美元,总共多售出1万2622份。此收益是15天前的2倍,但正逐步降至最低点。如图所示,我们的单日最高收益是6201美元,而昨天我们的收益只有其中的1/10(647美元)。这依然好过我们在前面两个周一的销售水平(564美元和497美元),但我们即将步入收入中立状态,所以打算今晚结束此促销活动。

你可以从图表中看到这一趋势。我们最好的成绩是在iPad游戏排行榜中荣登第18的位置,随后整周都维持在不错的榜单位置(注:这要归功于苹果的推荐),接着排名开始急剧下滑,但还没有降至最低水平。

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有趣的是,iPhone榜单出现小幅上升,随后呈平坦走势。我们没有在iPhone商店发布横幅广告,这是部分原因所在,但我觉得这是因为用户认为我们的游戏并非“针对”iPhone平台。潜在用户看到我们的游戏后,很容易联想到3.5英寸的屏幕,他们认为游戏主要“针对”iPad平台。

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《SPIDER》的销售情况(2.99美元降至99美分)

至于《SPIDER》,我们只降价一个礼拜,所获成绩并不突出。高清版本(注:这采用retina技术)创造约900美元的收益。对于日均收益30-40美元的游戏而言,这显然是个不错的成绩,但头3天之后,销量又回到最初水平。

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iPhone版表现得更是糟糕,相比促销前和促销后的周末销售水平,在价格调至99美分的那个周末,收益反而减少。从最初的销售高峰以来,我们获得300-400美元的收益,但其实当前2.99美元售价创造的收益更多。

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从整体来看,这一活动非常成功——我们获得相当多的新用户,有效提高产品的认知价值,而且还获得丰厚的额外收益。就长远来看,我们很难预测这些举措所起到的作用。我曾担心,促销会分散潜在用户——有多少以2.99美元购买《火星漫步》的用户最后会接受4.99美元的价位?这无从知晓。显然,iOS让人们知道,如果他们能够多等一会,所有产品都会进行促销。

这是我们这次愿意调整产品定价的一个原因所在。市场怀有这些的期许,而且有些玩家虽然喜欢我们的游戏,但他们无论如何也不会掏出4.99美元进行购买。我们每天都在获得新用户,我们有更多的机会制造新闻,让用户知晓我们的作品。在我看来,保持活跃是iOS作品成败的一个关键。

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